AI INSIGHT

百万token做赌注,字节把AI游戏这条路打通关了!

AI新闻 36氪 2026-10-13 15:11
AI 摘要

王恒基能和AI结缘双修的游戏 文丨句号  “没有人类了!”   字面意义上的,字节跳动用Seedance模型开发了一款“全AI”游戏。9月23日,朝夕光年旗下的江南工作室在steam平台发布《不问凡尘》EA版本,88%的好评率将字节推上了游戏界头版。  如果只是一款口碑爆棚的RPG,这似乎也并不稀奇,但如果它是集齐AI美术、AI配音、AI代码的“3A”游戏,获得如此好评,仿佛就

王恒基
能和AI结缘双修的游戏

文丨句号 

“没有人类了!”  

字面意义上的,字节跳动用Seedance模型开发了一款“全AI”游戏。9月23日,朝夕光年旗下的江南工作室在steam平台发布《不问凡尘》EA版本,88%的好评率将字节推上了游戏界头版。 

如果只是一款口碑爆棚的RPG,这似乎也并不稀奇,但如果它是集齐AI美术、AI配音、AI代码的“3A”游戏,获得如此好评,仿佛就有点“新鲜事”的意味。EA上线才三天,连我这样一个从未接触过修仙题材的人, 也整整玩了30个小时。 

steam商店页面

和“一句话生成”的AI游戏相比,《不问凡尘》的“完整”是它的最大优势,AI元素在制作中扮演的角色不只是一种美工工具。制作组花了一年时间,给玩家呈现了一番AI理解的修仙世界。“市面上AI浓度最高”,是总制作人昕玠对这款游戏的评价。 

在AI跑出的世界观下, 与NPC人机对话成为了游戏的一大卖点。玩家能在对话中产生一种,“人类在学习AI的同时,AI也在变得更像人类”的感觉。这种与AI在同一片天地下从陌生到熟识的过程,恰恰是我对这款游戏上头的地方。 

01 AI味,原来并不让人讨厌

谈到“AI感”,不同的人有不同的感受。有的人觉得它像食物加多了芥末,辣到冲鼻子;有的人认为这是科技进步的潮流,并甘之如饴。 

昕玠有一套自己的理解,他认为“AI风”就像二次元、3D动画一样,是一种新型视觉风格。他并不认为这是一种劣势,因为玩家们真正反感的不是AI,而是粗制滥造的内容。 

《不问凡尘》带给我的味道,肯定与粗制滥造不沾边;像AI一样天马行空的自由感,这是我对它的第一印象。游戏并没给玩家提供无限大的地图空间,但你能感到,你的每一个交互行为都像在吮吸一口充满碳酸的汽水,“畅快”二字贯穿游戏的始终。 

游戏实机截图

就打我第一次见到《不问凡尘》的出生系统,我就知道这游戏,它很认真。 

对于主角的出生界面,大多游戏都是给定三到四个被定制好的职业路线,要求玩家去做选择题;而《不问凡尘》的成长路径更像是一道填空题,在重塑肉身前,玩家要先在脑海中构思好,自己要成为什么样的修仙人。 

角色成长分为“道途”与“灵根”两个系统,玩家需要分配有限点数,为主角打造不同的特长。 

“道途”对应玩家在修仙世界的各种行为。选择“合欢修”的玩家更容易获得“魅力”属性,在推进与女性NPC的专属剧情方面有独特优势;选择“鬼修”和“魔修”的玩家,能够通过“击杀”NPC获得属性,推动主角更快变强。 

游戏实机截图

“灵根”对应剧情中五种不同门派,也是主角施展技能时运用的金木水火土五种属性。这五行属性不仅仅是相生相克的关系,而且对应着不同的战斗玩法。选择金灵根的玩家走的是暴力路线,依靠叠加“金魄”能提升暴击率,一击制敌;选择水灵根的玩家借助功法积累“沧流”,能够多重施法累加伤害。  

游戏实机截图

每个流派像是一道别出心裁的菜,玩家能通过选择与体验,找到最匹配自己的风味。在被其他宗门高手痛扁一顿后,我总能保持心气去尝试用这套击败我的功法重来一世。这意味着,在角色成长的同时,《不问凡尘》也在带动玩家去寻觅自己, 它所提供的自由度,比简单设置几条职业路线要丰富的多。 

游戏实机截图

传统互动影游往往采用直线叙事,不同于这种叙事模式带来的紧绷感,《不问凡尘》走向了贴近“佛系”的另一条路。 

没有“上班打卡”的任务压力,《不问凡尘》直接允许玩家“躺平”。当我厌倦人间打打杀杀,操控主角在客栈一连休息360天,不会冒出某个系统让我推进剧情拯救世界,也不会因为修为不足,存在无法解锁的玩法或角色。 

这个游戏仿佛就是把一整个仙侠世界抛给你,完全不过问你怎么去体验,玩家是加入宗门做老资历,还是玩散修做“孤独风中一匹狼”,系统好像完全不在意。 

没有游戏任务的硬性约束,游戏资源的获取方式也变得随性,卷了一辈子的修仙人终于不用再刷野了,因为歪门邪路反而能更快提升修为。 

游戏实机截图

从QQ农场“偷菜”,到三国杀“顺手牵羊”,“拿来主义”的爽感显得永不过时,“偷窃”就是《不问凡尘》为玩家打开的另一条门路。玩家仅需完成一次QTE,NPC辛辛苦苦积攒下来的法宝就被顺走了;成功获取宝物是其次,激怒平日里老实巴交的NPC反倒成为了乐趣所在。 

如果你想追求更高的挑战性,用对话说服NPC给资源是一个更加体面的做法。《不问凡尘》中,所有NPC都是一个独立智能体,通过给出不同提示语言,玩家能够自主模拟对话的场景,和NPC互动的方式再也不是一言不合就开打了。和宗主开展“入职面试”,找修仙伴侣索要零花钱,无论是“共情诉苦”还是“夸赞讨好”,能要到饭吃的就是好话。 

为了让自己说服AI的概率更高,甚至还可以“用AI打败AI”,搬出豆包外援,学习AI“老乡话”促进交涉成功。 

哔哩哔哩平台截图

作为影游,《不问凡尘》算得上是一脉技术流,游戏内的视频演绎完成度很高。 

在战斗动画层面,传统游戏先制作角色模型,再往上叠加动作、光影和镜头处理;《不问凡尘》在Seedance的支撑下,能够先用AI生成动画场景,直接将AI产出拆解成可使用的游戏素材,在画面表现上直接对接玩家观感。 

人物近距离接触时, 玩家能感受到NPC的身体跟随呼吸而上下浮动,连眼角的红血丝也清晰可见;相对于2D静态立绘,《不问凡尘》的人物对视与微表情带来的视觉满足,让游戏的互动体验再次提升了一个档次。 

游戏CG

但《不问凡尘》也没走寻常路,它弱化了剧情的作用,强化了作品的游戏性 。 

游戏的主线剧情显然做的就不如演绎画面那样出彩,因为AI在构筑剧情这方面显得很有“既视感”,直白一点就是老套。玩家不用费太多心思就能预测到下一步的剧情走向,如果只是这样延伸,游戏会很缺乏推进流程带来的惊喜。《不问凡尘》很聪明地用游戏性弥补了这一点。 

例如感情线上,女角色的CG不止用作于“发福利”,制作组想了一个比较新颖的方式作为获取途径。玩家需要运用“留影石”道具,为女角色拍照,每一段场景表演分为三个记忆点,通过抓取拍摄的最佳时机记录CG。 

steam商店页面宣传图

第一人称的拍摄视角增强了玩家的代入感与成就感,人物CG像是一次次约会得来的产物,而不是战力提升的附属品。而用小游戏的形式,可以将CG呈现时机的选择权交给玩家,在不破坏主线叙事紧凑性的同时,大大节约了叙事空间。 

游戏内还开设了创意工坊,在这个地方你可以看到人工智能与人类巧思“火星撞地球”,穿古装的“黑曼巴”,开放双修的“奶龙”老板娘,还有一位客串世外高人的“窦苞”。游戏的“非正经”属性,在这里体现到淋漓尽致。 

游戏实机截图

除了搭建玩法之外,制作组还深度刻画了“时间”,丰富了玩家的体验感知。 

游戏在一年中的特定时期加入限时玩法,错过了就只能再等待一整年;当主角耗费90多年的寿元,从炼气期突破到筑基期,会发现地图上的凡人NPC也会过世。 

玩家能从各种细节中感觉到自己所处的世界,每一天不是千篇一律,时间对于自己来说也存在特定的意义,修仙的进路上,无可避免要在一系列凡俗之物中做取舍。游戏的这种市井气息与修仙主题并行不悖,从拍卖到赌石,从比武到捉贼,你能感觉到自己在时间的脉冲下修行,但同时也是在经历一种生活。 

02 百万token的账单,只为求得一则答案

开发团队仅20人,他们称自己是“做游戏的AI团队”,而非“用AI的游戏团队”,并用行动践行了这一点。 

《不问凡尘》并非一鸣惊人, 在它前面 ,江南工作室已经铺垫三款游戏了,前作或多或少都存在游戏与AI兼容度不足的问题。例如《老板模拟器》的交互与反馈效率不匹配,《穿书游戏》的AI在进行长对话时记忆会崩坏,而《导演模拟器》受制于AI视频成本过高。 

官方壁纸

制作《不问凡尘》的这一年也不算太平,昕玠提到,团队在去年立项时,AI模型生成的人物始终无法摆脱“恐怖谷”阶段,视频生成还需要团队逐一插入关键帧,今年Seedance2.0正式发布后,模型才真正具备理解人物表演的能力。 

即便搭设AI管线看起来是更加低廉的制作路径, 但AI降低了重复性生产成本的同时,也加速了技术审美的衰老周期。在游戏上线前一个月,团队又不得不用最新的模型将整个游戏刷新了一遍,整个制作组像在追着技术做长跑。 

为了对抗这种淘汰风险,《不问凡尘》的废片率被提到了98%。对于复杂的镜头,可能要将素材推倒重来上百次。相比于庞大的开销,19.9的首发定价,显得是相当亲民了。 

官方壁纸

《不问凡尘》标志着AI游戏已经具备接受市场检验的能力,但好评率之下,仍然存在一些不尽人意的地方。 

就目前来看, NPC的数量很多,但初始的对话模板却比较单一,几乎所有NPC的初始对话都是以发问的方式来提起的,一直被迫回答问题,很容易将玩家的探索热情消磨殆尽。 

而且大部分玩家与NPC的对话结果,还不能转化为实际的游戏内容。当玩家和商店NPC砍价一番,虽然在打字框中得到了反馈,但道具价格却没有实时降低,这难免会让刚刚“大费口舌”的玩家感到失望。 

玩家与NPC进行对话,大都追求的是双向交流的正面情绪价值,《不问凡尘》过度雕琢修仙世界的写实程度,反而会在对话内容上有所保守。 

当NPC好感度从低到高产生变动,对话内容却没有得到同频的解放,即便数值上显示主角与某个角色已经是“莫逆之交”,或是已经在剧情CG上体现过某种亲密关系,但是一到对话,玩家却很难与角色创造更进一步的联系,甚至有对话人并非剧情人的割裂之感。 

steam社区中心截图

游戏对CG角色进行的细节刻画,也还有很多可以深化的点。例如主角与女角色进入对战界面,女主并没有与自身形象相匹配的战斗立绘;在触发“吃醋”小剧场,和运用“传音符”进行角色之间远程交流时,所有女角色触发的对话反馈是相同的,非常破坏女角色的个性化塑造。 

《不问凡尘》以硬核技术出圈,但目前核心卖点还是停留在擦边内容上,赏心悦目的女角色的确能引导玩家点进来,但未必能让玩家留得住。要想立得住一个“不虚”的好评率,《不问凡尘》后续还是得加入一些真功夫。 

江南工作室拿一年时间,给市场证明了AI管线这条路走得通,玩家花出去的19.9,相当于换了一张观看这场走势的门票。 

目前,《不问凡尘》的EA内容只做到了筑基期, 制作组既有可能乘势继续深耕,也有可能在尝到热度红利后就此止步。但于玩家和行业从业者而言,想必没人希望这个项目仅仅变成一场赚快钱的AI噱头,因为AI游戏这股风口,最终只换来昙花一现,未免太可惜了。 

本文首发自“36氪游戏”。

来源:36氪
阅读原文